.. meta:: :description: 过关之后在整备界面可以改造下一关可以使用的机体及其武器。改造费用如下: 等级 HP EN 装甲 運動性 限界 一般武器 巴尔干炮 奥拉斩 线性电磁加速炮 1 3000 1000 3000 5000 1000 5000 2000 10000 3000 2 5000 1500 5000 8000 1500 8000 200 .. _srw4_remodeling: ================== 改造 ================== 过关之后在整备界面可以改造下一关可以使用的机体及其武器。 因为一些机体后期会换机甚至废弃的原因,在初期将机体改造过多可能造成资金浪费。 具体改造哪些属性取决于机体角色。对于需要在前面挡伤害的超级系,改造装甲比HP效率更高。对于靠回避吃饭的\ :ref:`ダンバイン系 `\ 机体,需要着重改造运动性和限界,将敌方远程武器命中率降到30%以下迫使敌方不得不使用更高命中的近战武器。对于耗油大户要改造EN,等等。对于真实系运动型为优先,但因为限界上限255的原因,过度改造运动性在机师升级之后会造成资金浪费。对于难以命中的战舰,改造命中率高而费用便宜的巴尔干炮比其他武器更有效率。 因为改造经费随等级而提高,建议一次改造多个机体,分数个阶段改造,而不是将某个机体一次性改满。因为后期部队需要分组,仅依赖单一强力单位终将受限。 改造费用如下: .. csv-table:: 改造费用 :file: remodelling.csv :header-rows: 1 因为敌人Boss数量过少,游戏难度在于蜂拥而上的敌人杂兵展开消耗战,所以武器改造优先选择续航度久的无消耗、可以清版的地图武器,以及低消耗武器,目标为可用次数5次以上或地图武器、威力3000以上。仍需要改造少数必杀武器以对付会逃跑的Boss。如果使用某个地图武器,则应该尽量将其改满,因为可以用来刷等级(之前需要压等级至敌人等级-8)。 游戏中一些机体在更换时继承改造。 * \ :ref:`トロイホース `\ → \ :ref:`アーガマ `\ → \ :ref:`ネェル・アーガマ `\ → \ :ref:`ラー・カイラム `\ * \ :ref:`ゲッター `\ → \ :ref:`ゲッターG `\ → \ :ref:`真・ゲッター `\ * ゲッター1的ゲッターレザー会继承到ゲッターG,但是不会继承到真ゲッター * ゲッター2的ドリルストーム不会继承到ゲッターG,但是会继承到真ゲッター * ゲッターポセイドン的ゲッターサイクロン不会继承到真ゲッター * \ :ref:`Sガンダム `\ → \ :ref:`ExSガンダム `\ * \ :ref:`マジンガーZ `\ → \ :ref:`マジンガーZ(JS) `\ * \ :ref:`アフロダイA `\ → \ :ref:`ダイアナンA `\ * \ :ref:`GP-03ステイメン (初期) `\ → \ :ref:`GP-03デンドロビウム `\ 某些特殊武器不能改造,例如修理装置和补给装置。 历史学家:据说在某些作品中,改造完机体的所有能力或者武器的时候会有奖励,可惜这是后来的事情…… 游戏中的改造数据的存储方式是武器数量和改造段数起始位置。由于设计时把一些机体的武器数量设错了的原因,一些机体的武器改造和其他机体的武器共享改造等级。但是这也意味着在特定加入/废弃顺序下,一些武器无法改造。 * コンバトラーV4号机\ :ref:`バトロウクラフト `\ 的クラフトドリル和\ :ref:`サーバイン `\ /\ :ref:`ズワウス `\ 的オーラソード共享改造等级 * アフロダイA的武器可能无法改造 武器改造段数游戏里最高为7,可以修改到15。 -------------------- 改造修改 -------------------- .. _srw4_remodeling_cheat: 每段改造增加的值存储为连续7个双字节。每类武器的7段改造费用也是连续7个双字节。 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 第四次改造修改 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ .. _srw4_remodeling_cheat_snes: 第四次的ROM中,每段改造增加的值存储为连续7个双字节。 * 运动性(00009A39 ~00009A46 ) * 装甲(00009A49 ~00009A56) * 限界(00009A59 ~00009A66)。 * EN(00009A69 ~00009A76 ) * HP(00009A79 ~00009A86 ) 武器每段的上升量 * 0002D81F * 0002D820 机体改造费用为连续7个双字节(000DF566~000DF567)。